保护我方小学生!腾讯游戏:全面启用防沉迷规则,限制每月氪金金额

艾媒报告|2019中国网络游戏企业社会责任感专题研究报告

本报告研究涉及企业/品牌包括:腾讯游戏、网易游戏、三七互娱、完美世界、多益网络、巨人网络、昆仑万维、盛趣游戏、游族网络、世纪华通、英雄互娱、掌趣科技、游久游戏、龙图游戏、吉比特、光线传媒、中文传媒、乐元素、网龙、欢悦互娱、天神娱乐、浙数文化、中手游、恺英网络、冰川网络、顺网科技、云游控股、华清飞扬、第七大道、柠檬微趣、盛天网络、电广传媒、奥飞娱乐、IGG、全科文化、金山软件、际动网络、铁血科技、天

艾媒报告|2019中国网络游戏企业社会责任感专题研究报告 精品决策

   自从《王者荣耀》、《和平精英》等游戏风靡全国后,如何防止小学生过度沉迷游戏成了一直探索的难题。

  腾讯游戏全面启用防沉迷规则

  3月17日,腾讯游戏方面表示,经过1月份4款产品的试点后,腾讯游戏将从本月开始全面推进防沉迷新规的落实工作,计划上半年内在全部移动游戏中启用新的防沉迷规则。

  2019年11月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称“《通知》”)。根据规定,自《通知》施行之日起2个月内,网络游戏企业须要求用户全部完成实名注册。

  除了实名认证外,还包括严格控制未成年人使用游戏时长以及规范向未成年人提供付费服务等举措。

  规定时长方面,指每天22点到第二天早上8点,游戏公司的游戏不得为未成年提供游戏服务。每天的时长不得超过1.5个小时,法定节假日有所延长,但也不能超过3个小时。

  付费服务方面,通知规定,游戏公司不允许向不满8岁的玩家提供充值服务,8周岁到16周岁的未成年玩家每月累计充值不能超过200元,每次不能超过50元。而年满16周岁的未成年人每月充值不允许超过400元,每次不能超过100元。

  此次腾讯游戏的新防沉迷新规在限制充值金额持续发力。据悉,启用防沉迷新规后,腾讯游戏会限制每月的充值金额。如果达到上限,系统会进行提示,并无法进行充值。

  腾讯游戏介绍,今年1月试点的4款产品《我叫MT4》、《天龙八部手游》、《和平精英》、《自由幻想手游》率先启动防沉迷新规试点,对实名认证、游戏时长限制、游戏消费限制等方面的要求进行落实,为后续全面推进积累了诸多有益经验。

  进入3月,《圣斗士星矢(腾讯)》、《火影忍者:忍者新世代》、《斗破苍穹:斗帝之路》、《寻仙手游》、《剑网3:指尖江湖》、《奇迹暖暖》、《传奇世界》、《华夏手游》等8款产品,将于本周内完成新规落实,后续其他游戏产品也正在加速排期接入。

  此外,腾讯也积极响应主管部门关于“探索适龄游戏提示”的号召。目前,包括《王者荣耀》《英雄联盟》《FIFA足球世界》《自由幻想手游》《龙族幻想》《天涯明月刀(端游)》《一起来捉妖》《我的起源》《剑网3:指尖江湖》《家国梦》等10款产品已在各自游戏界面中更新了适龄提示信息。

  同时结合北京大学教育学院关于游戏正向功能评价的研究成果,成长守护平台上线“给家长的游戏指引”功能,持续引导用户理性认知与适度游戏。

  未成年氪金成趋势,企业需发挥社会责任感

  数据显示,自2015年起,中国游戏产业用户规模继续增长,但增速有所放缓。2019年,中国游戏产业用户规模同比增长1.6%至6.4亿人。

  艾媒咨询分析师认为,当前我国消费群体向90后转移,消费群体呈现年轻化态势,基于市场的垂直化发展,女性及二次元消费群体将逐步崛起,并加入游戏市场。在此基础上,未来游戏用户规模将进一步扩大。并且,受疫情影响,学校推迟开学,居民足不出户,游戏行业更是迎来利好。

  艾媒商情舆情数据监测系统显示,2020年中国春节期间在线游戏网络热度指数一直处于较高的水平,在1月26日出现最高峰值5468;其中北上广地区、湖南省、湖北省、四川省、山东省、浙江省等地在线游戏资讯量更高。

  艾媒咨询分析师认为,疫情严重的省份封锁管理更严格、居民防护意识更强,不出门的居民很有可能将注意力转移到在线游戏等在线娱乐活动上。

  游戏用户规模的增加,也使得未成年人群体沉迷网络游戏这个问题备受关注,尤其是未成年人的氪金问题。

  艾媒咨询数据显示,28.5%的受访网民认为未成年人偶尔氪金,另有27.5%网民认为未成年人经常氪金,12.5%的受访未成年网络游戏用户过去一年累计氪金金额超过1000元,其中在5000元及以上的用户占比达到1.6%。

  艾媒咨询分析师认为,随着移动支付盛行以及玩家市场的下沉,首先,游戏玩家范围不断扩大,由于部分玩家的法律观念薄弱,也会给不法分子以可乘之机,其次,游戏用户低龄化、低龄用户偏好氪金成为趋势,未成年人分辨能力及抵抗能力较弱,属于重点保护对象。

  游戏企业应做好相关保护机制,切实保护玩家利益,防沉迷系统、家长监护系统的建立,是保护未成年人的重要基础,也是企业履行社会责任的体现。

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本报告研究涉及企业/品牌包括:腾讯游戏、网易游戏、三七互娱、完美世界、多益网络、巨人网络、昆仑万维、盛趣游戏、游族网络、世纪华通、英雄互娱、掌趣科技、游久游戏、龙图游戏、吉比特、光线传媒、中文传媒、乐元素、网龙、欢悦互娱、天神娱乐、浙数文化、中手游、恺英网络、冰川网络、顺网科技、云游控股、华清飞扬、第七大道、柠檬微趣、盛天网络、电广传媒、奥飞娱乐、IGG、全科文化、金山软件、际动网络、铁血科技、天

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